2016 NEXT CONTENT CONFERENCE 세계웹툰포럼 - 1/3
by 툰가 10호   ( 2016-11-25 18:30:00 )
2016-11-25 18:30:00
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2016 NEXT CONTENT CONFERENCE 세계웹툰포럼 - 1/3


삼성동 코엑스(COEX)에서 문화체육관광부가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 <2016넥스트 콘텐츠 콘퍼런스>가 지난 11 15()에서 16()까지 개최했다.

넥스트 콘텐츠 콘퍼런스는 국제 콘텐츠 콘퍼런스(DICON)와 문화기술(CT)포럼이 통합된 새로운 이름이다.

이번 콘퍼런스는 6개 세션으로 나누어 진행되었는데, 마지막으로 세션에 세계웹툰포럼이 포함돼있다. ‘디지털 퍼블리싱의 최전선과 가상현실(VR) 웹툰의 현재와 미래 등 웹툰 비즈니스의 진화에 대한 전문가 발표가 진행되었다.


세계웹툰포럼의 연사는 아래와 같다.

2016 NEXT CONTENT CONFERENCE 세계웹툰포럼 - 1/3




첫 번째 연설은 이즈네오(Izneo)의 대표 Luc Bourcier가 유럽 디지털출판 시장의 통합과 미래에 대해 진행했다. 그 전에 이즈네오에 대해 간략히 설명하자면 온라인으로 만화책을 보급, 배포하는 유럽권의 주요 플랫폼으로 20103 26일에 프랑스-벨기에의 12개 만화 출판사들이 합법적으로 온라인상에서 만화를 읽을 수 있도록 협력해서 만든 사이트이다. 현재 이즈네오는 자체 앱을 출시하여 안드로이드와 애플에서 편리하게 디지털 만화를 볼 수 있도록 서비스를 제공하고 있다



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이즈네오는 내년 1월쯤 서비스에 여러 가지의 업그레이드가 있을 예정임을 밝혔는데 주 목적은 더 많은 분들이 디지털 만화를 더욱 편하게 즐길 수 있도록 하는 것이었다. 이즈네오는 자신들의 자체적인 앱에 한국 웹툰 플랫폼들에서 사용하고 있는 수직스크롤 방식도 추가 되었고, 화면의 줌인 기능까지 가능함을 어필했다. 한국의 웹툰 플랫폼들의 앱과 거의 흡사한, 혹은 뛰어넘는 수준의 기능을 보유하고 있는 이즈네오 앱은 자신들의 앱으로 만화를 봄으로써 디지털 만화에 더욱 쉽게 접근을 하고 적응할 수 있다고 했다.

그는 유럽에서 자신들의 경쟁자라고 한다면 풀컬러에 하드커버를 갖고 있는 책들이라고 말했다. 이런 경쟁자들과 이겨서 디지털 만화가 살아남기 위해서는 이즈네오가 실행하고 있는 플레이어()’같은 서비스가 제공되어야 한다고 말했다. 이즈네오는 앞으로도 디지털을 통해 더욱 편리한 사용자의 경험을 위해 끊임없는 노력을 지속하겠다며 연설을 마쳤다.


그는 연설이 끝난 후 간단한 질의응답 시간을 가졌다.

Q. 이즈네오에서 다루고 있는 콘텐츠 중에 어린이나 청소년을 위한 콘텐츠가 있는지 궁금하다.

A. “이즈네오가 갖고 있는 신념이 만화에 대한 전반적인 걸 다루는 것이다. 그래서 어린이부터 성인까지 전부 이용할 수 있도록 다양한 장르를 갖고 있다. 한계란 없다.”


Q. 연령대별 만화 중 매출로 따졌을 때 순위가 있는지?

A. “오늘날 가장 큰 타겟 그룹을 말하자면 아마 40대 이상이 메인이라고 할 수 있다. 이유는 이 그룹이 현재 출판된 활자본 만화책을 읽으면서 온라인에 관련해서도 컨텐츠를 가장 많이 찾는다. 그래서 우리에게 가장 큰 미션이 있다면 디지털 네이티브를 온라인으로 끌어오는 것이다. 정리하자면 우리의 연구결과 활자본을 많이 보는 분들이 온라인도 많이 이용한다는 것이다. 하지만 앞으로 더 많은 사람들을 이끌어올 것이다.”




잠깐의 휴식시간을 갖고 두 번째 연설자로 델리툰(Delitoon)의 대표 Didier Borg가 불어권 웹툰 시장의 현황과 트렌드에 대해 연설을 진행했다.

델리툰은 프랑스 카스테르만(Casterman) 출판사의 디디에 보르그 만화 편집장이 한국 웹툰 산업에서 영감을 얻어 만든 프랑스 웹툰 플랫폼으로서, 대표적으로 <라스트맨(Last Man)>이 있다.


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그는 웹툰은 매우 빠른 속도로 글로벌화 되고 있으며 유럽과 미국에서 많은 인기를 끌고 있다고 했다. 역사적으로 보면 유럽의 메이저 만화시장은 프랑스나 벨기에 시장이라고 보면 될 것 같다면서 질적이나 양적으로도 유럽 만화시장을 이끌어가고 있지만 아이러니하게도 수출에 부적합한 면이 있다고 말했다. 예술성은 높은 작품이지만 포맷자체가 글로벌 만화라고 보기에 의문스럽다는 것이다. 여기서 글로벌 만화라고 한다면 미국의 코믹스나 일본의 망가를 말하는 것이다.

미국의 코믹스와 일본의 망가의 공통점은 무엇일까? 그의 연설에 의하면 첫 번째는 시리즈물이라는 것, 두 번째는 회차분으로 나눠져 있고 세 번째는 세계관의 확장성이 깊고 마지막으로 명확한 상업적 타겟이 있다는 것이다.


그럼 유럽 디지털 코믹은 어떻게 존재하고 있을까? 그는 유럽에는 그 어떠한 통합성도 찾아보기 힘들다고 말했다. 국가가 각기 다른 서비스를 제공하고 있어서 유럽전체를 겨냥한 유럽대상의 플랫폼이 존재하지 않다는 것이다. 언어와 문화의 다양성이 그 요인이다. 하지만 실직적으로 유럽 디지털 만화 시장은 존재해왔다. 다만 유럽 작가와 출판사들은 현재까지도 공통된 디지털 만화 언어가 없다는 것 뿐이다.


그렇다면 만화시장의 구성원은 디지털 시장의 발전을 위해 어떤 방식으로 행동을 해야하는가.

그는 이미 존재하는 출판물을 디지털화하여 제공하는 것은 혁신이 아니고 기본적으로 디지털 만화시장의 발전에 일조하지 않는다. 몇몇의 작가들은 종이출판에서 벗어나 디지털 출판을 시도하였지만 본제의 모델이 결여되어 있으니 종이출판으로 돌아오게 된다. 마찬가지로 출판사 또한 경제성 없는 디지털 컨텐츠에 투자하지 않는다고 말했다.

이는 만화가를 육성하는 교육과정에도 문제가 있다고 볼 수 있다며 유럽의 교육과정에 대해 언급했다. 종이 출판부와는 엄연히 다른 포맷인데 현재 유럽의 교육과정을 보면 종이 출판만 고려한 교육이 있고 디지털 교육 특화교육 과정이 존재하지 않는다. 결국 비즈니스 모델이 없으니 시장이 형성되기 힘들고 교육할 이류도 없어지는 것이다. 대부분 유럽의 미술학교 학생들은 웹툰의 존재를 모르고 있으며 만약에 아는 경우는 기술적으로 흥미롭지 못한 포맷이라고 생각한다는 것이다. 그리고 마지막으로 가장 큰 문제는 유럽에 디지털에 특화된 플랫폼이 없다는 것이다.


책은 책으로 존재하기 위해 만들어졌고 디지털 환경에는 적합하지 않다. 너무 큰 포맷이나 짧은 이야기, 너무 디테일한 작화 그리고 배경 등 종이 출판에서 강점으로 작용하던 요인이 디지털 환경에서는 마이너스 요인이 될 수 있다.

웹툰은 프랑스의 젊은 작가들에게 창작의 영역을 넓혀줄 수 있는 확실한 수단이고 언어라는 큰 장벽이 있지만 영어, 독어, 이태리어, 스페인어, 포르투갈어 정도까지는 번역이 가능하다. 하지만 위에서 언급한 모든 문제점들이 해결되기 위해서는 작가가 웹툰을 창작할 수 있도록 양질의 교육이 뒷받침되어야 하며 동시에 전문기자를 양성해 웹툰이라는 새로운 포맷에 대한 양질의 기사를 작성하게 하는 것이 절실하게 필요하다고 말하며 연설을 마쳤다.


세 번째 연설은 2부에서 이어진다.


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