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만화의 과거에서 웹툰의 미래를 발견하다 - 몰락기

mino  |  2019-03-30 00:46:29
 | 2019-03-30 00:46:29
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1980년, 이 시기에는 대본소 만화, 그리고 만화 전문 잡지의 부흥으로 인해 많은 사람들이 만화책을 통해서 행복과 위안을 찾을 수 있었습니다. 하지만 1990년대로 들어서면서 출판만화는 언제 황금기가 있었냐는 듯이 몰락의 길을 걷게 됩니다. 무엇이 10년만에 출판만화 시장을 몰락하게 만든 것일까요? 그리고 이를 통해서 웹툰 서비스는 미래를 어떻게 준비해야할까요? 이와 관련된 자료를 찾아보면서 제가 얻은 3가지 생각을 공유하고자 합니다.




사용자들의 변화에 민감해야합니다


출판만화의 몰락의 가장 큰 원인은 출판사들이 사용자를 둘러싼 서비스 사용 맥락의 변화를 감지 못했다는 것입니다. 대본소 만화가 사랑받던 시절에는 사람들이 즐길 수 있는 문화 콘텐츠가 별로 없었습니다. 하지만 대한민국의 경제가 성장한 90년대에는 상황이 완전히 바뀝니다. TV, 영화, 콘솔 게임기, 컴퓨터, 인터넷 등 즐길 수 있는 문화 콘텐츠가 다양해졌습니다. 만화는 더 이상 사람들이 즐길 수 있는 유일한 콘텐츠가 아니게 되었습니다. 각 업체에서는 자사 콘텐츠를 알리기 위해 TV, 신문 광고, 일반 잡지, 라디오 등 당시 미디어 4대 매체들을 총 동원한 마케팅 활동을 했습니다.

새로운 경쟁 콘텐츠들이 이처럼 적극적으로 자신들의 시장을 키워나가는 반면에  출판사들이 보여준 행동은 사용자 중심의 만화 서비스 개선이 아니라 매출 중심의 운영 개편이었습니다. 출판만화의 몰락이 시작되던 시기에 출판사는 만화 제작 인건비 감축, 만화책 가격 인상, 과거의 작품들을 포장만 바꿔서 새로운 작품 혹은 완전판이라는 설명을 붙여서 재판매하는 등의 행동을 보여주었습니다. 과거의 영광에서 벗어나지 못한 행동들은 결국 마케팅, 서비스 개선 쪽에서 혁신을 만들어내는데 실패하였고 이는 경쟁 콘텐츠들로부터 많은 사용자들을 빼앗기게 되었을 뿐만 아니라 사회에 부정적인 인식이 퍼지는 등의 안 좋은 결과까지 만들어냈습니다. 이후 청소년 보호법으로 인한 만화 검열 이슈가 생기면서 만화책이 서점에서 퇴출되는 상황에 이르게 됩니다.


우리는 과연 웹툰 서비스 사용자들이 원하는 것을 파악하고 있을까요?

▲  웹툰 서비스를 둘러싼 다양한 사용성 맥락을 늘 체크해야합니다.




게임 같은 새로운 서비스의 등장, 새로운 기술 그리고 미디어의 발전이 이루어질 때마다 사용자들의 콘텐츠 소비 방식은 변화합니다. 이 변화를 받아들이지 않고 기존 운영 방식을 고수한다면 게임, 동영상 등의 경쟁 콘텐츠들로부터 경쟁력이 떨어질 것입니다. 현 웹툰 사용자들이 웹툰을 사용하는 이유는 무엇일까요? 웹툰이 재미있어서라는 이유도 있겠지만 웹툰 서비스를 사용할 수 밖에 없는 적절한 환경이 조성된 이유도 크다고 생각합니다.

실제로 웹툰이 우리나라에서 지금과 같은 인기를 얻게 된데에는 스마트폰의 등장, 자동차 운전보다 대중교통 사용이 일반적인 환경, 무료 와이파이가 많이 제공되는 환경, 무료 웹툰 서비스의 등장이라는 맥락이 맞아떨어져서 가능했습니다. 극단적인 예를 들어 만약에 모든 사람들에게 텔레파시 능력이 생긴다거나 혹은 순간이동 능력이 생긴다면 지금과 같은 웹툰 서비스가 유지될 수 있을까요? 분명히 웹툰 서비스에 어떤 식으로든 큰 변화를 가지고 올 것이고 이에 대처를 잘한 플랫폼만이 살아남을 것입니다.

작품의 퀄리티만큼이나 중요한 것은 사용자의 서비스 사용 맥락 분석과 니즈를 파악하는 통찰력입니다. 그러기 위해서는 사용자를 둘러싼 새로운 변화와 데이터에 민감해지고 과거 데이터들에 대한 무조건적인 맹신을 내려놓아야할 필요가 있습니다. 과거의 영광에 속박되어 새로운 미래를 준비하지 못한다면 웹툰 서비스 역시 출판만화와 같은 결말을 맞이하게 될 것입니다. 작년에 인스타그램의 디자이너, 제이슨 킴 님의 디자인 세미나를 들은 적이 있었는데 그때 인상 깊게 해주셨던 말씀을 자리에서 인용하고 싶습니다.


사용자들이 더이상 사진 서비스를 원하지 않는다면 인스타그램은 사진 서비스를 포기할 수도 있습니다.
사용자들 없이는 우린 아무것도 아니기 때문입니다.





게임, 동영상 등 경쟁 콘텐츠와 차별화가 되어야합니다


출판 만화가 몰락한 또 다른 이유는 새롭게 떠오른 경쟁 콘텐츠와의 차별화에 실패했기 때문입니다. 이전까지는 글, 그림 등 정적이었던 콘텐츠들이 이제는 움직이고, 버튼을 누르면 반응하고, 6명의 친구들과 함께 플레이를 할 수 있을 정도로 역동적으로 변했습니다. 자연스럽게 사람들은 만화 이외의 새로운 콘텐츠에 관심을 갖게 되었습니다. 이런 상황을 해결하기 위해서 출판사는 최소 2가지 문제들을 해결해야했습니다. 첫째로 마케팅에서는 경쟁 콘텐츠들이 제공할 수 없는 만화만의 장점을 어필하여 만화가 새로운 콘텐츠보다 뒤쳐진 콘텐츠라는 인식이 생기는 것을 막아야했습니다. 둘째로,  서비스 개선 쪽으로는 그 시대 사용자들의 만화 서비스 맥락에 기반한 작품의 질적향상 혹은 만화 제작 및 유통 과정의 혁신을 만들어내야했습니다.  

하지만, 마케팅에서는 앞서 언급한대로 경쟁 콘텐츠들이 적극적인 마케팅 전략을 펼칠 동안 출판사에서는 만화를 알리기 위한 마케팅 활동에 소극적이었습니다. 새로운 사용자 층을 타겟으로한 TV나 신문 전면 광고로  접근하기 보다는 기존 사용자들을 타겟으로한 만화 잡지 내부 광고 혹은 신문 만화란에 작품 기사를 실은 것이 전부라고 합니다.

만화 서비스 개선에도 실패했습니다. 연령별로 사용자 그룹을 나누어 세분화된 만화잡지를 만드는 등 일본만화 시장에서 성공한 서비스 사례들을 도입하여서 만화 서비스의 질을 높이려고 했지만 이는 국내 만화 사용자들의 서비스 사용 맥락과 맞지 않는 서비스였고 실패를 겪었습니다. 설상가상으로 인터넷 그리고 불법 공유 사이트가 등장하면서 만화책의 불법 스캔본들이 범람하고 이를 막는 것 마저 실패하면서 출판만화는 몰락하고 맙니다.



2019 앱 트렌드 리포트 - 앱 애니

▲ 2019 앱 트렌드 리포트 - 앱 애니




지금도 상황은 크게 다르지 않습니다. 모바일 앱 데이터 분석 업체 앱 애니에서 발표한 2019 모바일 앱 트렌드 리포트를 보면 대한민국에서 소비자 지출이 많은 앱 Top 10은 동영상, 음원, 데이트 앱 위주로 구성 되어있습니다. 웹툰 서비스로는 카카오 페이지가 유일하게 있었지만 만약 카카오 페이지가 동영상 서비스를 하지 않았어도 저 순위를 차지했을 지는 의문입니다. 참고로, 모바일 게임을 제외한 순위였습니다. 게임과 동영상 서비스는 출판만화가 몰락하던 20년전부터 현재까지도 많은 사용자들의 여가시간을 차지하고 있습니다. 웹툰은 과연 리니지 M 같은 모바일 게임 혹은 넷플릭스 사용자들에게 통할만큼 매력을 어필하고 있을까요? 메이저 웹툰 플랫폼들이 아무리 큰 매출을 올린다고 해도 리니지 M이나 넷플릭스의 매출과 비교하면 크다고 할 수 없습니다. 웹툰 서비스가 가야할 길은 아직도 멉니다. 웹툰 서비스가 게임이나 동영상 서비스로부터 경쟁력을 갖출 수 있도록 개선해 나가야합니다.

현재 시점에서 제가 가진 웹툰만의 매력을 어필할 수 아이디어들은 다음과 같습니다.

첫 번째로는 유료화에 대한 부담감을 낮추는 것입니다. 웹툰의 전신인 출판만화의 큰 인기원인 중 하나는 저렴한 비용이었습니다. 게임이나 동영상 서비스보다 적은 비용으로 큰 감동과 위안을 얻을 수 있는 점이 웹툰의 큰 매력이라고 생각합니다. 이를 위해 기다리면 무료, 리워드 마케팅, 세일 등의 방법 혹은 새로운 비즈니스 모델을 개발하여 웹툰 구매에 대한 부담감을 줄일 수 있을 것입니다. 하지만 비용 부담을 줄이기 위한 노력이 작가들의 삶을 위협하는 방향으로 가지 않도록 주의해야할 것입니다.


두 번째로는 웹툰 구매에 대한 만족감을 높이는 것 입니다. 아마존 킨들이 오프라인 독서 경험을 온라인으로 끌어와서 성공한 사례처럼 웹툰도 출판만화에서 느낄 수 있었던 경험들을 온라인으로 끌어오는 것이 방법이 될 수 있습니다. 예를 들어 데이터 걱정 없이 오프라인 상태에서도 웹툰을 감상할 수 있는 기능, 한번 구매한 작품은 모바일 외에도 타블릿, 데스크탑 등 다양한 기기에서 감상할 수 있도록 하는 기능 등을 제공함으로써 구매 만족도를 높일 수 있을 것으로 예상됩니다.

세 번째로는 작품의 감동을 극대화할 수 있는 기술 개발입니다. 만화는 제한된 지면으로 인해 표현의 제약이 있었지만, 웹툰은 지면의 제약이 없습니다. 스크린을 통해 노출되는 콘텐츠인 만큼 무한 스크롤이 가능하고 VR, AR 및 다양한 인터랙티브 기술을 적용할 수 있습니다. 멀게는 호랑 작가의 '옥수동 귀신', 가깝게는 하일권 작가의 '마주쳤다' 처럼 인터랙티브 기술을 적용해서 작품의 감동을 더 역동적이고 극대화하여 표현할 수 있습니다. 최근 사용자들이 직접 스토리를 선택할 수 있는 인터랙티브 영화, 인터랙티브 스토리텔링 게임 등이 제작되고 있는 가운데 웹툰은 영화나 게임보다 제작하는 속도가 더 빠르고 저렴한 비용으로 그에 준하는 감동적인 콘텐츠를 만들 수 있습니다. 이것은 분명히 웹툰이 다른 콘텐츠들과 차별화될 수 있는 장점이 될 수 있다고 생각합니다. 기술을 어필하기 위한 웹툰이 아니라 웹툰의 감동을 극대화하기 위한 보조 장치로 다양한 기술이 개발되어 웹툰에 접목되는 사례들이 많아지길 바랍니다.  

마지막으로는 적극적인 마케팅 활동입니다. 웹툰 서비스를 접해본 적이 없는 새로운 사용자들을 타켓으로 웹툰의 매력을 지속적으로 어필해할 것입니다. 박보검 같은 슈퍼스타에 의지하지 않더라도 유튜브, SNS 등의 다양한 채널에서 광고 및 홍보가 가능한 시대입니다. 게임이나 동영상과 차별화되는 웹툰의 매력을 알려서 웹툰 사용자들을 더 많이 확보해 나갈 필요가 있습니다. 그리고 업계의 불미스러운 사건들과 이로 인해 웹툰 콘텐츠 자체에 부정적 프레임이 씌워지는 일이 없도록 방지하고 시스템을 개선해 나간다면 두번 다시는 출판만화가 겪었던 아픔이 재연되지 않을 것입니다.   


  • 작가의 창작 환경 개선을 위한 노력이 필요합니다


출판만화의 몰락기를 부른 마지막 원인은 작품들의 질적하락입니다. 그럼 무엇이 이런 결과를 야기했을까요? 이 원인에는 간단하게 2가지만 언급하고자 합니다.


첫 번째는 1997년의 청소년 보호법 제정으로 인한 콘텐츠 검열입니다. 당시에는 폭력적인 만화가 학교 폭력을 조장한다는 의견이 나올 정도로 만화에 대한 인식이 부정적이었습니다. 이런 사태를 방지한다는 명분으로 당시 폭력적인 장면 혹은 선정적인 장면이 들어간 작품들은 전부 검열의 대상이 되었습니다. 이 대상에는 한국만화의 전설이라 불리는 이현세 작가도 예외가 아니었습니다. 당시 '천국의 신화'를 연재 중이던 이현세 작가는 작품이 폭력적이고 선정적이라는 이유로 법정에 소환까지 됐었습니다. 작가들은 새로운 시도를 할 수 없는 상황에 처하게 됩니다. 

이런 상황에서 글로벌 경쟁력을 갖춘 일본만화가 정식 수입됩니다. '드래곤볼', '슬램덩크' 등 당시 혁신적인 스토리와 그림체로 무장한 일본 만화들은 국내 출판만화를 질적으로 초라하게 만들었고 더 나아가 국내 작품 원고료보다 낮은 가격이었던 일본 만화의 판권료로 인해 출판사들이 국내 작품에 대한 관심을 낮추는데 큰 영향을 미칩니다.


두 번째는 불공정 거래 입니다. 출판만화 시절에는 작가들이 작품 계약 전에 정식 계약서를 작성하는 대신 구두로 계약하는 것이 관행이었다고 합니다. 이로 인해 원고료 정산이 제대로 이루어지지 않거나, 장르에 따라 원고료가 달라지는 등의 불공정 거래가 많았었습니다. 이 역시 시대가 바뀌었음에도 불구하고 관행이라는 이유로 바꿀 생각을 하지 않았거나 국내 만화 시장과 맥락이 다른 일본 만화의 시스템을 그대로 가져왔기 때문입니다. 작가의 삶을 위협하는 환경 속에서 만화가 지망생들은 더 안정적인 삶을 찾아 게임 원화가 등의 진로를 찾기 시작합니다. 이렇게 작가 인프라 마저 줄어들면서 출판만화 몰락에 가속도가 붙게 됩니다.


한겨레 신문(1997. 7. 21.)

▲한겨레 신문(1997. 7. 21.)



그로부터 20년이 지난 지금, 웹툰은 과연 어떨까요? 자유로운 창작 환경이 완전하게 보장되어있을까요?

안타깝게도 위협 요소들은 지금도 남아있습니다.



출판만화 몰락 이후 웹툰의 시대가 왔어도 검열의 위협은 늘 잠재되어 있습니다. 2012년 한국만화는 ‘23개 웹툰에 대해 청소년 유해매체 지정’ 이라는 사건을 겪게 되며 다시 한번 검열에 대한 악몽을 극복해야했습니다. 그 이후에도 레진코믹스가 연재하는 일부 작품들에 문제가 있다는 이유로 레진코믹스 웹사이트 접속이 차단된 적이 있습니다. 당시 웹툰 플랫폼들과 작가들의 대처로 원상 복귀 될 수 있었지만 언제라도 검열로 인해 창작의 자유가 위협 받을 수 있음을 체감할 수 있었던 사건이었습니다. 



불공정 거래 문제도 아직은 풀어나가야할 숙제입니다. 웹툰의 인기가 커지고 글로벌 경쟁력까지 갖추게 되자 작가들과 웹툰 플랫폼들 사이에서 2차 저작물, 해외 판권 등 이익을 둘러싼 계약 문제가 생깁니다. 이런 갈등으로 인해 최근 몇년 동안 웹툰 플랫폼들은 좋은 작가, 좋은 작품 뿐만 아니라 웹툰 사용자들의 마음까지 잃게 되는 아픔을 겪었습니다. 현 시점에서는 이런 문제들이 개선되는 중인 것으로 알고 있습니다. 하지만 이런 문제들이 해결되지 못하고 지속적인 이슈를 발생시킨다면 그 피해는 온전히 웹툰 사용자들에게 돌아갈 것입니다. 출판만화가 겪었던 질적하락의 시작이 웹툰에서도 반복 되지 않도록 웹툰 플랫폼들과 작가들 사이의 문제들이 잘 해결되길 바랍니다.


작가들의 창작 환경이 좋아져야 좋은 작품이 계속 나올 수 있습니다. 블랙리스트의 존재를 인정함으로써 부정적인 이슈를 만든 레진코믹스의 경우,  초창기의 성장동력은 늘 작가들을 배려했던 서비스 운영방침이었습니다. 첫 번째로, 웹툰을 연재하려면 전체 연령가 작품을 만들어야한다는 편견을 깨고 성인, BL, 정치 등 무료 웹툰 플랫폼에서 금기시 되었던 주제들을 자유롭게 다룰 수 있는 환경을 제공하였습니다. 두 번째로, 작가들을 위한 건강검진 도입 및 최저 생계를 보장하기 위한 미니멈 개런티 제도 등을 통해 작가들이 창작 활동 외에 문제로 방해받지 않도록 했습니다. 세번째로, 불법 사이트를 없애기 위한 특별 전담팀을 만들어 성과를 거두기도 했습니다. 이런 노력들의 결과로 레진코믹스는 훌륭한 작가들을 확보할 수 있었고, 작가들은 훌륭한 작품을 만들어내어 많은 유료 웹툰 사용자 층을 확보할 수 있었습니다. 모든 웹툰 플랫폼들이 이 점을 기억하고 작가들의 자유로운 창작 환경을 지켜내기를 바랍니다. 이런 노력들이 웹툰 작품들의 질적저하를 막을 수 있을 것이라 믿습니다.





 이제까지 출판만화의 성장기와 몰락기를 살펴보았습니다. 이미 많은 사람들이 알고 있는 사실일수도 있지만, 이렇게 정리하는 이유는 머리로 알고 있는 것과 내 것으로 흡수하여 지혜로 만드는 것은 다르기 때문입니다. 제가 정리한 생각들을 통해 앞으로 웹툰 서비스를 개선해나가야할 큰 목표점들을 알게 된 것이 글을 쓰면서 얻은 큰 기쁨이자 보상입니다. 남은 것은 이제 큰 목표를 이루기 위한 디테일한 전략을 짜는 일입니다. 앞으로도 웹툰이라는 서비스를 우리나라 뿐만 아니라 전세계 사람들에게 사랑받는 문화로 만들기 위해  최선을 다하겠습니다. 제가 정리한 글들이 누군가에게 더 큰 영감을 주고 더 좋은 웹툰 서비스 개선 아이디어를 만드는데 도움이 되길 바랍니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.


참고 자료
(공)저: 홍난지 - 이말년: 웹툰작가평론선
(공)저: 이기진 - 황미나: 웹툰작가평론선
김성훈, 검열과 블랙리스트 그리고 한국만화 반복된 경험이 전하는 메시지,  디지털 규장각 - http://dml.komacon.kr/webzine/cover/860
성상민, 슬로우뉴스 - http://slownews.kr/64719
원종우, 한국만화시장 '빌려보는 시장'과 '사서 보는 시장'의 변주곡, 두고보자 웹진 - http://www.dugoboza.net/no004/special/history.htm
윤형중, 만화전문지 삼켜버린 도서대여점 웹툰 전성시대 위협하는 모바일, 한겨례 - http://www.hani.co.kr/arti/PRINT/585852.html
이동훈, 만화의 왜곡된 인식 바로 잡아야, 경기신문 - http://www.kgnews.co.kr/news/articleView.html?idxno=194911
주재국, 만화방 책장 속 일일만화의 출발과 현재, 디지털 규장각 - http://dml.komacon.kr/webzine/cover/1329




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글로벌 웹툰 서비스 '태피툰'의 UX 디자이너 입니다.
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